Найти стол
Создать простой стол
Создать стол с хвалёнкой
Правила
Моё
Игра без хвалёнки
Игра c хвалёнкой
О Т М Е Н А
Общие положения
- Карточная игра "Козёл" - не азартная интеллектуальная командная забава 2 на 2 игрока с помощью стандартной колоды карт
- Существует масса вариантов правил. Местные правила адаптированы к компьютерному браузерному исполнению, и не претендуют на канонические. Играя здесь вы соглашаетесь с местными правилами
- На стационарном компьютере добиться максимально удобного отображения игрового стола можно изменением масштаба в браузере - одновременным нажатием кнопок Ctrl + или Ctrl -
- В разделе "Моё" вы можете выбрать аватарку, изменить свой ник (и то и другое по клику), сменить пароль
- Уважайте соперников, доводите начатые партии до конца. Те игроки, которые сбегают из-за стола до конца игры, поражаются в отдельных правах и называются трусливыми козлами
- Интернет-браузерное приложение "Козёл, карточная игра" находится на стадии бета-тестирования, его использование является свободным, добровольным, лишенным любых обязательств со стороны владельца или разработчиков
Стол
- За столом 4 игрока. Напротив ваш партнер по игре, остальные - соперники
- Переход хода за столом осуществляется по часовой стрелке
- Игрок, чья очередь ходить наступила, подсвечивается на аватарке зеленым индикатором
- Когда за столом собираются 4 игрока, они распределяются по командам случайным образом. Трусливые козлы не могут присоединяться к столам с игроками-джентльменами или леди. Они могут лишь создать свой стол, и ждать, пока с ними согласится кто-то сыграть. Или они могут присоединиться к столу с такими же трусливыми козлами, а значит с тем же риском быть кинутым на самом интересном месте партии
- Если игрок в ходе игры прерывает свою интернет-сессию, тем самым сбегая из-за стола, то игра прекращается, стол переходит в режим ожидания другого партнера по игре, при приходе которого начинается новая игра с нулей в счете
- Сбежавший игрок получает предупреждение. При повторном подобном нарушении он переводится в статус трусливого козла. Этот статус видят остальные игроки при выборе себе партнеров и в ходе игры. Предупреждение или статус трусливого козла снимается с игрока сразу, как только он доводит хоть одну игру до конца
- Не преднамеренный выход игрока из игры возможен, и на то есть масса вероятных причин, например отключение интернета. Для этого и существует первое предупреждение. Доведите следующую игру до конца - и предупреждение снимется. В случае повторного выброса вас из игры, приведшего к получению вами статуса трусливого козла, претензии приниматься не будут - следите сами за своим интернетом и состоянием компа или гаджета!
Колода
- 32 карты, 4 масти, карты от семерки до туза
- Козыри - все трефовые карты, все дамы и вальты. По силе старший козырь - семерка треф, он же Крюк. Следом трефовая дама, она же Пелотка, пиковая дама, она же Нарком, червовая, а затем бубновая дама. Младше дам вальты, их порядок старшинства такой же как у дам - трефы, пики, червы, бубны. Затем идут самые младшие трефовые козыри в следующем порядке - туз, десятка, король, девятка, восьмерка
- Не козырные масти - пики, червы и бубны. Старшинство карт в каждой из них определяется в порядке: туз, десятка, король, девятка, восьмерка, семерка
- Стоимость карт следующая: туз - 11, десятка - 10, король - 4, дама - 3, валет - 2. Остальные - 0. Всего в колоде 120 баллов.
- Каждому игроку перед каждым коном раздается по 8 карт. В раздаче исключены варианты, когда на одной руке оказываются 4 дамы без Крюка или более 4 не козырных карт одной масти. Случай, когда на руке есть один имеющий стоимость козырь, и игрок "отходит от последнего", передавая его партнеру, обрабатывается на этапе раздачи. Сопернику "отход от последнего" не объявляется
Процесс
- В кону происходит 8 заходов. Ходящий первым определяет брошенной картой, по какой масти заход. Остальные игроки должны при наличии у них на руке этой масти класть карты только этой масти. Если заход был по козырю - надо непременно класть козырь. Если у игрока нет нужной масти, то можно класть любую карту на его выбор.
- После того, как все 4 игрока отдали по карте в заходе, определяется, какая из команд забрала взятку. Если козырей отдано не было никем, то взятка отдается той команде, чья карта была старшей по масти захода. Если в заходе оказались козыри, то взятку забирает команда, отдавшая старший из них.
- Цель игры - взять как можно больше взяток и очков из разыгрываемых 120 баллов.
- Альтернативная цель - поймать Пелотку. Если ваш Крюк окажется в одной взятке с Пелоткой одного из ваших соперников, то розыгрыш в раздаче прекращается, и раздача признается выигранной вашей командой.
- Команда, первой достигшая 12 очков, признается победившей
- В первой раздаче первым заходит игрок, у которого туз бубей, и заходит именно с него. В остальных раздачах право первого захода переносится по часовой стрелке, или остается за предыдущим игроком, если очки в раздаче разыграны не были
- При наличии на руке карт не козырной масти, заходить с козыря (козырять) имеет право команда, чей заход в раздаче был первым. Исключение - первая раздача, когда козырять нельзя никому, и раздача при счете 10:10 (козлячий бой), когда козырять могут обе команды
Подсчет результатов раздачи
- Если в раздаче была поймана Пелотка, то победившая команда получает 4 балла (открывает сопернику четверых). Если это произошло в первой раздаче - то 12 баллов, что сразу выявляет победителя всей игры.
- Если в раздаче одна из команд забрала все 8 взяток, то соперник лишается всех своих очков, сколько бы их ни было им набрано. Счет соперника списывается на ноль. Если у соперника нет очков, и списывать нечего, то он признается проигравшим. Однако, если счет игры 0:0, то победившей команде дается 6 очков (открывает сопернику шестерых), а списание до поражения не происходит
- Если во взятках команды после розыгрыша раздачи оказалось 120 очков, но команда взяла менее 8 взяток, то ей дается 6 очков (открывает сопернику шестерых). Да, такое возможно, если соперник забрал 1 взятку с картами нулевой стоимости
- Если во взятках команды после розыгрыша раздачи оказалось 90 очков или более, но менее 120, то команда получает 4 балла (открывает сопернику четверых)
- Если во взятках команды после розыгрыша раздачи оказалось 61 очко или более, но менее 90, то команда получает 2 балла (открывает сопернику пару)
- Если во взятках команд после розыгрыша раздачи оказалось по 60 очков, то раздача признается не разыгранной, 2 очка переходят в розыгрыш плюсом победителю следующей раздачи, право первого хода не переходит.
- Если после раздачи у одной из команд набирается 12 или более очков общего счета, эта команда признается победившей в игре
Особенности игры с хвалёнкой
- На первой раздаче, а также после не разыгранных очков (если случились яйца) хваленка не делается. На всех остальных раздачах хвалят того игрока, чей заход
- Игроку, которого хвалят, сдают две карты. Если обе они - козыри, то еще две, и так пока у него на руке не окажется хоть одна не козырная карта. Более 8 карт сдано быть не может, поэтому в 4 паре обязательно придет хоть один не козырь
- Хвалящийся игрок выбирает не козыря из тех, что оказались у него на руке, и заходит с него в темную.
- Три остальных игрока по очереди делают свой ход, получая карты таким же образом по две до прихода первого не козыря. Карту захода они не знают, и могут сбрасывать любую масть
- После сброса с четвертой руки, карта, которой зашел хвалящийся, открывается, и взятка рассчитывается как обычная
- Если никто не перебил карту хвалящегося, заход остается у него. Если взятка ушла другому игроку, заход переходит к нему
- Каждому игроку досдается карт до семи. Далее игра продолжается в обычном режиме до следующей раздачи
- Хвалятся игроки по очереди, от перехватившего взятку на хваленке очередность хваленок не меняется. Также если взятку у хвалящегося перехватил игрок команды соперника, право козырять все-равно остается за командой того, кто хвалился
Динамика
- На анализ раздачи и первый заход игроку дается 15 секунд. На каждый следующий ход - 10 секунд
- Если игрок не укладывается в отведенное на подумать время, то система совершает ход за него, выбирая случайным образом доступную для этого карту из тех, что у него на руке
- Если игрок пытается сходить картой, которую использовать противоречит правилам, то при наличии нескольких верных вариантов хода они ему демонстрируются покачиванием карт, а при единственном возможном варианте ход совершается немедленно
- Уважайте партнеров, не тупите с очевидными ходами, или за вас крепко затупит генератор случайных чисел
ПРАВИЛА